MUSS MAN EINFACH LIEB HABEN:
Was für eine Unverschämtheit - in Guild Wars 2 soll doch tatsächlich zwischen Klassen für Noobs und Pro's unterschieden werden! Wir haben einige Klassen so gestaltet, dass sie einfacher zu spielen sind als andere, wobei der Unterschied nicht all zu stark bemerkbar sein sollte. Um genau zu sein sind der Krieger, der Waldläufer und der Elementarmagier eher einfacher zu spielen als andere Klassen, aber dennoch haben diese "einfachen" Klassen eine gewisse Tiefe.
Selbstverständlich finde ich das nicht wirklich schlimm - und dass daraus tiefgreifende Änderungen für das Gameplay resultieren, glaube ich auch nicht. Vermutlich möchte man so erfahrenen MMORPG Spielern eine "Herausforderung" bieten, während Einsteiger nicht schon bei ihren ersten Abenteuern in Tyria an der Klassenmechanik scheitern sollen.
Außerdem hat man (vielleicht auch aus diesem Grund) das Attribut System geändert: Statt für jede Klasse spezifische Attribute einzuführen, hat man sich auf klassenübergreifende Werte geeinigt. Um genau zu sein: Kraft, Präzision, Vitalität und Belastbarkeit.
Neben der möglichen Verwirrung für neue Spieler möchte man damit einerseits eine größere Auswahl an nützlichen Items für jeden Spieler haben und andererseits vermeiden, dass man einen Charakter unbewusst mit "falschen" Attributen vollstopft.
Als Beispiel nennt Eric Flannum Guild Wars 1: Dort gab es Items, die nur für eine spezifische Spielweise eines Elementarmagiers nützlich und für alle anderen Klassen nutzlos waren. In Guild Wars 2 soll letztendlich fast jedes Item fast jedem Spieler etwas nützen. Na da bin ich mal gespannt, ob das hinhaut.
Selbstverständlich finde ich das nicht wirklich schlimm - und dass daraus tiefgreifende Änderungen für das Gameplay resultieren, glaube ich auch nicht. Vermutlich möchte man so erfahrenen MMORPG Spielern eine "Herausforderung" bieten, während Einsteiger nicht schon bei ihren ersten Abenteuern in Tyria an der Klassenmechanik scheitern sollen.
Außerdem hat man (vielleicht auch aus diesem Grund) das Attribut System geändert: Statt für jede Klasse spezifische Attribute einzuführen, hat man sich auf klassenübergreifende Werte geeinigt. Um genau zu sein: Kraft, Präzision, Vitalität und Belastbarkeit.
Neben der möglichen Verwirrung für neue Spieler möchte man damit einerseits eine größere Auswahl an nützlichen Items für jeden Spieler haben und andererseits vermeiden, dass man einen Charakter unbewusst mit "falschen" Attributen vollstopft.
Als Beispiel nennt Eric Flannum Guild Wars 1: Dort gab es Items, die nur für eine spezifische Spielweise eines Elementarmagiers nützlich und für alle anderen Klassen nutzlos waren. In Guild Wars 2 soll letztendlich fast jedes Item fast jedem Spieler etwas nützen. Na da bin ich mal gespannt, ob das hinhaut.
geschrieben von yser
am 14.03.2011 um 22:12 Uhr
am 14.03.2011 um 22:12 Uhr
