MUSS MAN EINFACH LIEB HABEN:
Guild Wars 2 wird nicht das beste MMO, sondern das beste Spiel aller Zeiten! Das steht schonmal fest, denn Jeff Grubb, Gamedesigner von ArenaNet, hat uns (mir und der *ASU*) diesen Fakt persönlich mit auf den Weg gegeben.
Nachdem ASU mittags schon die Chance erhielt, ihr Geschenk für Daniel Dociu, den Art Director hinter Guild Wars 2, bei diesem persönlich abzufliefern, und nachdem wir uns die interne (wunderschöne, epische, unglaublich geniale) Game-Präsentation mit Vizepräsi Randall Price und Gamedesigner Eric Flannum reingezogen haben, hatten wir am abend die Gelegenheit, den schon erwähnten Jeff Grubb und seinen Kollegen Chris Lye mit Fragen zu löchern. Und jetzt wissen wir, warum GW2 das beste Spiel aller Zeiten wird. Und damit ihr auch informiert seid, haben sich die ASU und meine Wenigkeit zusammengesetzt und für euch mit allen Infomationen des Tages im Kopf folgenden Text verfasst, der euch das sabber lehren soll. Lest selbst!
ES FUNKELT, LEUCHTET UND BEWEGT SICH
Falls es euch noch nicht aufgefallen ist: Das Spiel sieht unglaublich geil aus! *ASU* zuckt immer noch orgasmisch vor sich hin, wenn sie nur an die Demo zurückdenkt. Die Grafik sieht für ein MMORPG eigentlich viel zu gut aus, soll aber laut Chris super Performance-effizient laufen. Er selbst habe das Spiel auf einer so antiken Grafikkarte getestet, dass sie auf dem freien Markt gar nicht mehr verfügbar ist, und selbst da laufe es super. Das können wir insofern bestätigen, als dass in der Demo bei einer riesige Schlacht mit um die 30 Spielern, Effektorgien und dem leuchtenden, riesigen Drachen kein einziger Ruckler zu sehen war. Wir glauben trotzdem, dass wir neue Rechner kaufen müssen, bevor GW2 rauskommt, denn schließlich muss man diese Hammer-Optik auch in voller Pracht genießen können!
WIE GEMALT
Wo wir grad beim Thema Hammer-Optik sind: Haben wir schon erwähnt, wie rattenscharf die Welt designt ist? Ja, haben wir. Aber egal, es muss nochmal betont werden. ASU bohrte im Interview extra nach, ob die Welt von GW2 einen auch genauso ständig begeistern, erschlagen und überraschen werde, wie die aus dem Vorgänger.
Jeff bestätigt, dass Art Director Daniel Dociu besonders viel Wert darauf legt, dass kein Element der Welt in “Standard-Fantasy” abdriftet und dass eben diese Einstellung ein wichtiger Leitsatz für die zahlreichen Designer und Artworker des Projekts ist. Also ja: Die Welt wird uns umhauen! Daher wird bei ArenaNet auch das gesamte Arsenal von kreativen Möglichkeiten abgefeuert: In den Cutscenes werden mutig 2D und 3D kombiniert, wobei ein besonderer Schwerpunkt auf den bei Fans allseits beliebten und bewunderten Artworks liegt. Endlich müssen diese ihr Dasein nicht mehr nur auf Ladebildschirmen fristen, sondern werden viel mehr ins Game mit eingebunden. Das klappt so gut, dass unser Ingame-Model am Ende der Introsequenz inmitten einer gemalten Landschaft steht und das Ganze trotzdem superschlüssig aussieht.
Wie sehr Guild Wars 2 von dem Einfluss der unglaublichen 70 Artworker profitiert, sieht man auch ingame: Wie Chris berichtet, hielt einer der ersten Spieler einen Damm in der Ferne für ein schickes Hintergrundbild, worauf ihm stolz entgegnet wurde, dass es keins sei, sondern ein realer Ort im Spiel, auf dem er laufen und questen könne.
Insgesamt wird sehr viel Wert auf diese “Wow!”-Momente gelegt, weswegen nicht zuletzt die verschiedenen Gebiete und Hauptstädte der Rassen von völlig unterschiedlichen Teams erarbeitet würden, um zu gewährleisten, dass der Spieler immer wieder aufs Neue überrascht wird. In der Demo haben wir schonmal die Menschen-Hauptstadt Götterfels gesehen und waren von Größe und Detailreichtum begeistert (der fucking geile Uhrwerk-Garten unter der Glaskuppel - OMG AWESOME). Es wird also auch in GW2 haufenweise malerische Aussichten geben, bei denen ASU die Screenshot-Taste penetriert und sich beschwert, dass immer jemand im Weg rumsteht, wenn sie “Landschaftsfotos” machen will.
ICH BIN EIN HELD
Und die Welt sieht nicht nur toll aus, sondern hat auch noch ein ganz eigenes Leben. Wie schon im “Angespielt” und bei der News zum Event-System beschrieben, sorgen die sich ständig ändernden Event-Cycles für ein völlig neues Quest-Erlebnis. Uns hat interessiert, wie oft sich solche Events wiederholen und ob man als Spieler die Event-Ketten durchschauen kann, so dass sie planbar werden.
Jeff und Chris versichern uns darauf, dass die Cycles völlig unterschiedliche Längen haben und man sich dadurch, dass diese Abläufe aufeinander Einfluss nehmen, große Mühe gebe zu verhindern, dass sie an Zauber verlieren. Außerdem können sowohl viele als auch einzelne Spieler Events beeinflussen. Als Beispiel nannte Chris, dass im Kampf gegen die Zentauren manchmal schon ein einzelner Spieler genügen würde, um die Front zugunsten der Menschen zu verschieben. Jeff betonte mit leuchtenden Augen, dass sich JEDER Spieler wie ein Held fühlen wird.
JETZT ABER ACTION
Schon beim Anspielen bemerkten wir, dass das Kampfsystem deutlich flexibler ausfällt, als sonst bei MMOs üblich. So kann man sich z.B. in acht Richtungen abrollen, was nicht nur cool aussieht, sondern auch einen Sinn hat: Movement ist sehr wichtig in GW2 und kann fester Teil des eigenen Kampfstils werden. Im Gegensatz zu anderen MMOs kann man nämlich so einigen Angriffen - die dank des optisch orientierten Kampfaufbaus gut erkennbar sind - ausweichen und eine Menge Spells können auch während dem Laufen gecastet werden, um die Spieler dazu zu animieren, die neue Mobilität auch wirklich auszuschöpfen. In der Präsi begeisterte die gespielte Elementarmagierin schon fast mit Lara Croft-Moves, was nun wirklich ein Novum für MMORPGs darstellt.
HAVE IT YOUR WAY
Apropos Elementarmagierin: Teilweise Sorgen bereitete uns die Information, dass es in GW2 keine feste Rollenverteilung der Klassen mehr gibt. Jede Klasse kann wiederbeleben, sich selbst und sogar andere heilen, der Krieger hat gleich eine ganze Ladung Spells für die Benutzung von Bögen dabei und die Waffenauswahl fällt sehr frei aus. Werden Klassen durch ein solches System nicht schon fast irrelevant? Wozu sollte ich einen Waldläufer spielen, wenn der Krieger mit dem Bogen auch einen tierischen Schaden (der AoE war Wahnsinn!) austeilen kann?
Jeff hatte eine klare Antwort in petto: Die “heilige Dreifaltigkeit” der Klassenmechanik verdirbt in anderen MMOs den Spielspaß! Man ist in vielerlei Hinsicht eingeschränkt und wird speziell in Gruppen genötigt, eine bestimmte Rolle zu erfüllen. Dabei ist meine Vorstellung eines Kriegers vielleicht ja eine ganz andere, als die eines Klassen-Kollegen? Jeff z.B. liebt Krieger, hasst es aber sich keinen Überblick über den Kampf verschaffen zu können, weil er ständig auf die Zehen der Bosse starren muss. In GW2 soll das anders werden und die Spieler sollen - statt sich in ein Klassengerüst zu zwängen - ihren ganz eigenen Spielstil entwickeln.
Auch heilen soll einfach jeder, der dazu Lust hat. Jeff dazu: “Ich spiele gerne Mönch, aber ich mag es nicht, mir dauernd nur die Healthbars der Anderen anzugucken.” Support ist in GW2 keine Klasse mehr, sondern ein Spielstil, den sich jeder Spieler zu eigen machen kann. Oder eben nicht.
Dabei sollen sich die Klassen aber keinesfalls gleich anfühlen! Der Waldläufer hat zwar auch einen Bogen, geht als naturgewandter Geist damit aber völlig anders um, als der brachiale Krieger. Und jede Klasse kann in ihrem Spezialgebiet ein paar Dinge, die so cool sind, dass es einen kaum stören wird, wenn eine andere Klasse mal eine ähnliche Waffe verwendet. Als Beispiel führte Chris hier die “Deathshroud” des Nekros an, bei der der Spieler seinen Körper scheintot zurücklässt, sich in Form eines Schattens durch den Kampf bewegt und völlig andere Fähigkeiten nutzen kann.
WIR SIND WILD, WIR SIND FREI
Die neue Devise lautet Probieren statt Studieren! Der Spieler soll ruhig herum experimentieren und nicht gleich für jeden Fehler bestraft werden. Das fängt dabei an, dass der Tod einem keinerlei Strafen einbringt, außer vielleicht den Weg zur Gruppe vom letzten Waypoint. Chris: “Es ist schon Strafe genug, wenn die anderen mit dem Finger auf dich zeigen und dich auslachen.” (Mehr zum Tod in GW2 findet ihr hier.) Außerdem kann man auch mitten im Kampf schnell sein Waffenset ändern und, anders als bei GW1, ständig seine Skillauswahl ändern.
Jeff erzählte auch, dass sie darüber nachdachten, wie lange man unter Wasser die Luft anhalten können soll. Dann dachten sie aber “Was würde den Spielern denn am meisten Spaß machen?” .... Antwort: “Bei Mario fragt sich auch keiner, wie lange er die Luft anhalten kann!” Also entschied man sich für die spaßigste Lösung, die einen nicht mit ablaufenden Luft-Balken dafür bestraft, dass man taucht: Man kann einfach so lange tauchen, wie man will.
Achja: Leveln soll auch nicht mehr so dröge sein, wie es in allen MMOs sonst so ausfällt. Irgendwann nach Level drölfzig grindet man ja nur noch von sich hin, bis man verschimmelt ist und die Zahl neben dem Char-namen sich IMMER NOCH NICHT geändert hat!! ArenaNet fragten sich an dieser Stelle, wie lange ein Level dauern darf, damit es sich gut anfühlt. Jeff denkt “Zur Zeit glauben wir, dass es etwa 1,5 Stunden sind. Also dauert es ab Lebel 30 bis 80 auch nie länger. That’s it.” Auch so ein Beispiel für die neue Freiheit ist das sogenannte Sidekick-System. Bin ich schon Level 80 und will mit einem Level-5-Kumpel daddeln, muss ich mich nicht in seinen Lowlevel-Gebieten totlangweilen und er kann mich auch nicht als schnelle Aufstiegshilfe missbrauchen.
Stattdessen wird mir, sobald wir einer Gruppe sind, eine Art dickes Handicap verpasst, das dazu führt, dass man sich zwar immer noch wesentlich stärker als der Low Level Char fühlt, aber eben nicht alle Feinde mit einem Furz umhaut. So kann jeder mit jedem Spielen. Auf diese Weise wird gleichzeitig dafür gesorgt, dass man als Highlevel-Char nicht auf bestimmte, schwere Gebiete beschränkt wird, sondern je höher man aufsteigt, immer mehr Content zur Verfügung hat. Dir hat der einhorntastische Regenbogenwald auf Level 2 gefallen? Kein Problem, lass dich sidekicken und hab dort auch als Endlevel-Char Spaß!
Lyc fragte noch “ASU spielt eine Norn und ich einen Charr, wann treffen wir uns das erste Mal?” Jeff, wie aus der Pistole: “Sofort!” Gemeint ist, dass man sich zwischen allen Hauptstädten mittels Asura-Portalen unabhängig vom Level fröhlich hin und her beamen kann.
Kurz gesagt: Man kann eigentlich fast alles und fast immer, was einem andere MMOs jahrelang verboten haben. “Wir haben bei Guild Wars 2 nicht darüber nachgedacht, wie wir ein tolles MMORPG machen, sondern wie wir eine großartige Online-Welt erschaffen, in der die Spieler Spaß haben.” - sagt Jeff. Zwänge waren gestern, baby! Einige Hardcore-MMO-Zombies fluchen jetzt bestimmt wegen der ganzen Casual-Gamer-Freundlichkeit, aber Jungs: Nur weil eure Level 80 Nachtelf-Druidin eure persönliche Schwanzverlängerung darstellt, heisst das nicht, dass andere deswegen keinen Spaß haben dürfen!
FÜNF FREUNDE SOLLT IHR SEIN
Ach und wo wir gerade schon dabei sind aufzuzählen, welche üblichen Konzepte GW2 so über den Haufen wirft: Auf die Frage hin, wie groß denn die größten “Raidgruppen” in den Dungeons werden würden hatte der Kollege im Interview wohl ein “Ja, so 20-50 Mann, wir überlegen noch.” erwartet.
Weit gefehlt: Jeff entgegnete trocken “Ja, so fünf oder sechs Mann, wir sind uns da noch nicht ganz sicher.” Als Jeff daraufhin den wohl etwas erstaunten Blick des Fragenden sah holte er aber aus: Einerseits gebe es da die Bosse, wie den Shatterer aus der Demo, bei denen man nicht in einer Gruppe sein müsse, um mit vielen anderen Spielern in eine riesige Schlacht zu ziehen. Andererseits wolle man aber nicht, dass solche großen Spieleransammlungen Vorraussetzung sind, um alle Inhalte im Spiel zu sehen. “Wir wollen die kleinen Gilden fördern. Guild Wars ist offensichtlich ein Spiel, in dem es um Gilden geht, und wir wollen nicht, dass diese Erfahrung nur Leuten vorbehalten bleibt, die bereit sind 40 oder mehr Mitglieder zu organisieren. Wenn du mit deinen Freunden eine Gilde gründest, dann kann diese bei uns genauso wichtig und erfolgreich sein, wie eine größere Gilde. Das liegt ganz bei euch.” In GW2 wird man also endlich wieder seine engsten E-Buddies um sich scharen und erfolgreich eine Gilde ins Feld führen können. Halleluja!
EPISCHE SCHLACHTEN FÜR ALLE
Als wäre es nicht schon genug, dass Guild Wars 2 gleichermaßen Hardcore-MMOler und RPG-Fans ansprechen will, und als sei es nicht schon anspruchsvoll genug sowohl die persönliche Story jedes Charakters, wie auch die Endgame-Dungeons für Profi-Gilden spannend zu gestalten, gehen ArenaNet noch weiter: Auch der PVP-Modus soll nicht nur für eine elitäre Gruppe von Spielern spaßig ausfallen! So splittet sich der PVP-Part von GW2 in zwei Bereiche. Zum Einen gibt es da die offenen Schlachten in der Welt, in denen Spieler gegeneinander antreten können.
Diese finden in persistenten Gebieten mit sich verschiebenden Grenzen statt, und jeder der vorbeikommt, kann einsteigen und seinen Teil beitragen. In diesen Gebieten ist PVP oft mehr, als nur Gegner plätten: Durch allerlei dynamische Quests im entsprechenden Gebiet lässt sich die Schlacht beeinflussen, Belagerungsmaschinen wollen repariert und Posten erobert werden. So wird dieser PVP-Teil interessant für alle, die beim Spielen ihrer Story auf ein solches Gebiet stoßen, und einfach mal in das PVP-Leben reinschnuppern wollen. Um aber gleichzeitig die Fans des eben schon leicht elitären PVP des ersten Teils nicht zu verprellen bietet GW2 auch PVP im klassischen Sinne: In zahlreichen Arenen und Wettkämpfen können die Gilden testen, wer seine Builds und
Taktiken besser optimiert hat.
NEIN, KEINE MONATLICHEN KOSTEN
Das kann man eigentlich gar nicht oft genug sagen: GW2 wird defintiv, zu 100% und ganz ganz sicher keine monatlichen Gebühren einfordern. Jeder, der das Spiel kauft, kann es so lang er will daddeln. Umsonst. Auf unsere Frage hin, wie das denn funktioniere, wenn bei anderen MMOs angeblich gerade die Serverkosten für die persistente Welt die Gebühren nötig machen, anwortete Jeff grinsend “Ich kann euch nicht sagen, ob das neue Spiel mehr Serverleistung einfordert, als der erste Teil. Vielleicht haben wir ja super Jungs da sitzen, und das Spiel ist viel leistungseffizienter als der Vorgänger! Dazu kann ich nichts sagen.” Logischerweise mussten wir da einhaken und nachfragen, ob es in GW2 mehr Micro-Transactions geben werde. Chris dazu: “Ja, es wird auf jeden Fall Inhalte geben, die man in einem Shop kaufen kann. Was genau wir da anbieten wird sich aber noch zeigen. Wir haben in GW1 über die letzten Jahre nach und nach Kaufinhalte eingebaut, und nutzen das System dort als eine Art Experiment. Wir lernen jeden Tag mehr darüber, was Spieler kaufen wollen, und bei was sie das Gefühl haben, dass das gekaufte zu sehr das Gameplay beeinflusst. Und letzteres wollen wir natürlich nicht.” Zur Info für alle, die die Kaufinhalte von GW1 nicht kennen: Dort kann man derzeit z.B. Stadtoutfits ohne Werte, Charakter-Umstylings oder ein Pack mit zusätzlichen Missionen erwerben, und nicht etwa das “Überschwert sponsored by daddy”.
FAZIT
Tja, was soll man noch sagen ... Guild Wars 2 hat das Potential das erfolgreichste MMO seit WoW zu werden und zugleich ein neues Zeitalter des Genres einzuläuten. Wenn man dem Leuchten in den Augen glaubt, dass bei jedem zu sehen war, der uns an diesem Tag etwas über GW2 erzählt hat, wird dieses Potential auch genutzt werden. Selten spürte man in einem Entwicklerinterview so deutlich, wie wichtig den Machern das Spiel ist, und wie überzeugt sie selbst von dem sind, was es werden soll. Jeff: “Vorweg, nur damit das gleich gesagt ist, würde ich gerne sagen, dass Guild Wars 2 nicht das beste MMO aller Zeiten wird. Es wird das beste Spiel aller Zeiten!” Danke Jeff, danke Chris, danke Eric und Randy für die Begeisterung, mit der ihr am Projekt arbeitet und uns eure Arbeit präsentiert habt. Wir drücken euch intensiv die Daumen, dass Guild Wars 2 wirklich so abartig genial wird, wie ihr es plant. Ganz uneigennützig natürlich ... ;)
Achja, zum Schluss und weil er so genial ist: Hier nochmal der MMO-Manifest Trailer! ^^
geschrieben von Lyc
am 24.08.2010 um 00:37 Uhr
am 24.08.2010 um 00:37 Uhr
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